суббота, 19 марта 2011 г.

Социальная Ярмарка

О феномене социальных сетей не говорил только ленивый. Общая суть в том, что эти сети помогают реализовать человекам одну из своих базовых потребностей - социум, причем поддержание максимального количества контактов подается весьма простым и удобным способом.
Две другие базовые потребности - поддержание собственной жизни, а также жизни своего рода в целом. То есть добыча еды и жилья (или попросту зарабатывание денег) и секс. Логично предположить, что системы упрощения этих двух потребностей будут не менее популярная, чем соц.сети.
Но тут надо учесть следующее: почти никто в нынешних условиях не выращивает сам себе еду и не строит себе дома своими собственными руками. Да и самостоятельный секс не выход. Это все к тому, что сейчас эти потребности реализуются исключительно на базе социума.
Проводя параллель с соц.сетями, делаем вывод, что серьезные и полнофункциональные инструменты, способствующие (массе людей) в зарабывании денег и нахождении сексуальных связей (на которых основываются институты всех половых взаимоотношений, в т.ч. семьи) должны (и могут!) основываться на существующих соц.сетях.
Попытка найти что-либо подобное не увенчалась успехом. Деньги зарабатывают либо крупные предприятия и магазины, либо отдельные лица, но работающие на вышеуказанных (разработка программ, спам...). А "знакомства для дружбы и секса" существуют в виде сотен групп и приложений, однако являются не более, чем баловством и упор в них идет больше на развлечения. Это при том, что существуют вполне продвинутые самостоятельные сервисы, вроде той же Мамбы (и основанных на ней). У них лишь один минус - они не основываются на соц.сетях, а свою социальную составляющую они не смогут дотянуть до глобальных систем вроде ВКонтактика и Фейсбука.
Тут видится вариант интеграции (в виде приложений) сервисов знакомств в соц.сети, либо создание таковых с нуля (вернее на базе миллионов активных пользователей ;) )
И второе - способы заработка среднестатического пользователя в соц.сетях. Это то, чему мы даже нашли красивое название - приложение Ярмарка, общую суть которого можно выразить так: ВКонтакте+EBay. Другими словами, это может быть сервис (приложение), в котором каждый может продать что угодно: старые вещи, предметы собственного производства, промышленные товары, идеи и проекты, девственность и т.д. Более того, в Контакте уже существует своя платежная система, из которой пользователи пока могут только тратить, а магазины только зарабатывать. Но фундамент уже изготовлен и введен в строй.


Оценка:
Любопытность: 9
Трудоемкость реализации: 4
Новизна: 5 (все уже придумано, но никто не догадался подойти с такой стороны)
Итого: 70%

пятница, 18 марта 2011 г.

Не нужен нам опыт, нам деньги давай

Идея развития персонажей (прокачки) в компьютерных ролевых играх (CRPG).
О чем все это. Обычно система строится на классах (воин, разбойник, маг...), расах (человек, эльф, орк...), а также всяческих умениях и параметрах (сила, ловкость, интеллект...). Причем системы разнятся от казульных до головоломно-хардкорных, но всех их объединяет одно - получение опыта за выполнение некоторых действий и, как следствие, увеличение уровня персонажа.
При этом часто используются дополнительные факторы, такие как поиск учителей, выбор стратегии в речевых диалогах, а главное, сбор денег на приобретаемые нужные веши.
Иногда РПГ-системы более приближены к реальности, иногда совсем оторваны. Вот любопытная идея еще одной.
Очень часто разработчикам игр нужно найти тот неустойчивый баланс, чтобы урегулировать все факторы развития персонажа. К примеру, если он будет вором, его слабость должна компенсироваться содержимым сундуков, которые сможет открыть только он. И чем больше таких факторов, тем сложнее отрегулировать систему. Иногда разработчики используют крайность - ограничиваются исключительно очками опыта. Это упрощает им жизнь, но... слишком казуализирует игру.
А что, если тоже свести все к одному фактору... но не к опыту? Таким фактором отлично могут стать денежные единицы! Может показаться, что теряется сам смысл РПГ игр, но это не так. По крайней мере, если задумывать именно таковую ;) Поясню.
Любое развитие персонажа можно выразить в соответствующих объектах, приобрести которые можно за деньги. Например, можно накупить книги по травничеству и начать разбираться в растениях. Можно купить отличные доспехи и стать "башней" или лук и мягкую обувь и стать бесшумным убийцей. Ну а магам наверняка пригодятся магические кристаллы.
Особенности системы:
- как уже говорилось, игровой балланс сводится к ограничиванию количества денег в игре (которые выражены как в живых деньгах, так и в предметах, разбросанных по миру, которые можно продать за определенную сумму);
- в любой (фактически) момент игры игрок может сбыть свое снаряжение (если ему не понравится его путь развития, или если авторы игры захотят контролировать этот процесс) и начать искать таковое для развития в другом направлении. Например, начал игрок за воина, но попав в какой-то город понял, что силой добывать информацию труднее. Он сбывает свои бряцающие доспехи, покупает плащ и кинжал и идет подпаивать (опять-таки деньги!) народ в кабаках, чтобы повытягивать из них информацию;
- "прокачка" персонажа сводится к добыче денег;
- общее количество денег и материальных ценностей в мире может быть величиной постоянной, а может увеличиваться в течении развития сюжета (приехали новые торговцы, выросли новые растения, набежали новые животные, с которых можно снять шкуры и трофеи);

ПС. Навеяно какой-то игрой, в которой опыт достигался относительно просто, а вот что-то приобрести было очень трудно, и все развитие персонажа (улучшение характеристик за счет обмундирования) упиралось в деньги. Вот и подумалось, а зачем там вообще очки опыта?

Оценка:
 Любопытность: 5
Трудоемкость реализации: 7
Новизна: 6
 Итого: 36%
 

Случайный повар

Зима подходит к концу (несмотря на середину марта за окном все еще минус), и мысли начинают пробуждаться. Вообще они не заканчивали креативиться в наших головах, но как-то вяло, а до выражения их в блоге вообще руки не доходили. Посему большая их часть забыта даже с учетом быстрых заметок на листочках. Итак, попытаемся собрать.

Представьте себе устройство с набором контейнеров под заранее известные продукты-ингридиенты. Например, секция для картошки, секция для морковки, лука, круп (под каждую отдельно, благо много места не надо), муки, яиц, масла и разных жидкостей и т.д. Можно небольшие секции, а можно идею вообще объеденить с холодильником ;)
Теперь  добавим элементы кухонного процессора (комбайна) по очистке/нарезке/помолке/взбиванию...
Далее объединим это с какой-нибудь "чудо-печкой" и максимизируем разновидности ее функций. Чтобы там был и аэрогриль и микроволновка, и пароварка.
Но это не самое интересное.
Сердцем устройства является какой-нибудь микроконтроллер (ну куда ж сейчас без них), который знает, как нужно подготовить любой из ингридиентов (картошку почистить, яйца разбить и отделить...), а также базовые сведения о том, что жидкое можно мешать с сыпучим, твердое нарезать... и еще каким типом это можно готовить (жарить/парить/микроволновить).
А теперь главное. Внешний вид всего этого чуда - большой черный ящик. С одной кнопкой: "Приготовить" (ну или веселой надписью в духе "сгенерировать блюдо"), по нажатию которой устройство готовит блюдо случайным образом с учетом имеющихся ингридиентов.
 Нажимем. Ждем. Радуемся каждый раз новому блюду! :)

ПС. Навеяно тем, что каждый раз при приготовлении еды мы самостоятельно выполняем описаный выше функционал. А так как все это уже умеет делать техника, только в виде большого отдельного набора устройств, почему бы ей не доверить нашу "генерацию случайных блюд"?

Оценка:
Любопытность: 6
Трудоемкость реализации: 6
Новизна: 5 (все уже придумано, но никто не догадался соединить таким способом)
Итого: 53%

суббота, 12 февраля 2011 г.

MMO+RTS+GoogleEarth=MMORTEarth

Все знают GoogleEarth, (а также ее коллегу GoogleMaps), но менее известно, что любой желающий может использовать эту трехмерную модель в своих целях, да и в основном дело ограничивается пририсовкой небольших отдельных объектов, например, как в примерах (простите за тавтологию). В духе едущей по мировой объемной карте машинки ( http://earth-api-samples.googlecode.com/svn/trunk/demos/drive-simulator/index.html ).
Параллельно пытается развиться жанр MMORTS, т.е. крупномасштабные сражения реального времени на больших территориях с большим (произвольным?) количеством участников. Вроде слабовато, но все же развивается.
А теперь представьте альтернативную Землю, с такими же морями-островами, но совершенно другим населением и цивилизациями, принять участие в жизни которых может каждый. Каждому участнику выдается небольшая территория и несколько людей. Эти люди могут за некоторое время построить дома, нарожать детей, развиться в деревни, расширить территорию, столкнуться с соседями, устроить вражду за земли либо решать проблему с популяцией, разростаться в города, захватывать больше земель, превращаясь в государства, в каждом из которых могут быть совершенно свои законы (с учетом налогов, содержания армий и пр.), распространяющиеся на всех участников игры, которых завоевало это государство (этот более сильный участник), которые в свою очередь могут попытаться устроить бунты, и отделиться (либо получить в тыкву)...
и т.д. и т.п....
Причем можно использовать технологии, доступные людям в различные эпохи. Например, Земля раннего средневековья (условно), или бронзового века. В зависимости от выбранной эпохи будут отличаться методы и способы постройки жилищ, дорог, вооружения. Естественно, каждая эпоха должна существовать отдельно.

Реализация.
Управление все огромным миром и картой уже любезно создано компанией Google :). Для реализации игры на этой базе нужно нехилое проектирование, и в зависимости от размера минимальной единицы (юнита), детализированное их моделирование (например: вообще отдельные человечки, либо условные отряды в виде больших фигурок (больше, чем реальные размеры людей)) ну и прочая реализация игры жанра RTS

ПС. А если сделать более-менее современные технологические условия, к тому же изначально создать существующие страны и предоставить людям выбор какую страну поддерживать, получится ахренительно неполиткорректная бойня %)

ППС. баш:
Windigo: Кстати, в ГугльЕрсе по-любому есть дополнительные функции
Стопудоф если залогиниться под Путиным, то добавится окно политики, строительства и управления юнитами
А так если под гостем заходишь, то у зданий даже лайфбара нет

Оценка:
Любопытность: 9
Трудоемкость реализации: 5-9 (в зависимости от детальности и проработанности)
Новизна: 9
Итого: 66-80%

Автоматическая русификация шрифтов

Дизайнеры полиграфической и не только продукции часто сталкиваются с ситуацией, когда имеющийся в наличии (или в доступе в тырнете) шрифт не имеет кирилических начертаний или по-простому русских букв. Приходится выискивать что-либо похожее (что долгое и неблагодарное занятие), либо закатывать рукава и пририсовывать самому. На опыту последнего и основывается следующая идея.
Большинство букв кириллицы и латиницы так или иначе похожи друг на друга, некоторые полностью идентичны. Но почему-то возможность автоматического создания одних на основе других нигде не встречается. Это притом, что (для примера большие) символы АВЕКМНОРСТУХ фактически полностью идентичные, некоторые (Я-R, И-N, P-Ь) получаются отражением, а некоторые можно получить при интерактивном опросе пользователя, т.к. в разных шрифтах они могут отличаться, и не всегда могут совпадать (3-З, Ы-PI...). Конечно же, создать весь набор букв автоматически не получится, однако зачастую это и не надо - названию а-ля УНИВЕРСИТЕТ вполне хватит и этого. При этом возможности у полученного шрифта будут намного больше, чем у варианта простого набора русского текста английскими буквами.
Если же эту идею использовать в виде дополнительной функции в редакторе шрифтов, то и вовсе процесс почти всех букв можно автоматизировать, предоставив пользователю всего-лишь внести мелкие коррективы.

Оценка:
Любопытность: 3
Трудоемкость реализации: 4 (идея может существовать почти только как часть большей системы)
Новизна: 8
Итого: 60%

среда, 9 февраля 2011 г.

Младший брат тоже может следить за тобой

Функцию распознавания лиц уже встраивают куда угодно. От фотоаппаратов и видеокамер до просмотрщиков фотографий и сервисов сравнения своего лица с лицами знаменитостей. Естественно, первыми (и основными) пользователями этой технологии являются правительственные и прочие силовые службы. Это одна из причин, по которой эта технология долго не приходила в массы, а оставалась уделом избранных. Но вечно кота в мешке не утаишь, и в последнее время он стал активнее из него вылазить. Кроме кучи платных решений, есть также и бесплатные (но работающих в интересах определенных людей, напр. Picasa), а теперь уже и доступные всем желающим. Открытую библиотеку, разрабатываемую в рамках Google Summer of Code ( http://libface.sourceforge.net/file/Home.html ), может теперь использовать каждый желающий.
Так что, хоть Фейсбук и тестирует  уже пол года у себя купленный им продукт, конкуренты не спят. Тот же face.com предлагает API для поиска лиц в нем, а буквально сегодня на ресурсе http://www.face-to-facebook.net/ появилась реклама http://www.lovely-faces.com/ , на котором фотки миллионов пользователей фейсбука распознаны и посортированы по полу/цвету лица/хитрости/веселости и проч., так что все желающие через время смогут искать людей по своему вкусу. Конечно же, об использовании их лиц никого не спросили. Чувствуется, что это вершина предстоящего айсберга...
Так вот, почему бы сию технологию не сделать доступной для рядовых пользователей соц.сетей, например, поиск людей на основании фотографии пользователя. Мол, вот был у меня когда-то друг/враг, фамилию не знаю/не помню, но вот его морда на фотке, поищи, нет ли такого на фейсбуке/вконтакте? (монетизация: "ага, это действительно он, а как мне перейти на его страницу? Что? Денюжку надо?"). Или так: а найди-ка мне людей, (физиогномически) на меня похожих. И все это через какое-нибудь приложение-сервис, вполне себе легально использующее поиск по фоткам средствами самого сервиса, а следовательно, не нарушающее его условий.

Оценка:
Любопытность: 5
Трудоемкость реализации: 5
Новизна: 1
Итого: 40%

Система оценок

Публикуемые мысли сильно разнятся по актуальности, интересности, а также трудоемкости их исполнения. От идей, которые муссируют в массах (но о которых мы ничего не знаем :) ), до исключительных. От примитивно реализуемых до мега-проектов.
Так что решено каждой идее ставить оценки по вышеупомянутым трем параметрам. Думается, от 1 до 10 будет вполне достаточно (правильнее было бы от 0 до 9, но так всем привычнее :) ).
Потихоньку надо будет оценить уже опубликованные идеи.

upd. Пояснения.
Трудность реализации: 1-можно самостоятельно сделать за несколько часов, 10 - нужна огромная команда и миллионные вложения.
Новизна: 1 - многие хотят чего-то подобного, 10 - насколько удалось узнать, единственная в мире гениальная мысль ;)

Так ли уж он интеллектуален?

Навеяно новостями о "прорыве" компьютеров в той области, в которой традиционно был силен человек - распознавание смысла предложений и вопросов, а также адекватная реакция на них. (Например этой: http://www.rian.ru/technology/20110114/321529907.html ).
Смысл в том, что "специально обученный компьютер" неплохо отвечает на вопросы викторины Jeopardy, известной у нас как "Как стать миллионером" или как-то так. Ну их куча подобных. Прикол тут (с моей точки зрения) в том, что компутер выбирает из предложенных вариантов, а это вам не какой-нибудь тест Тьюринга. Системы поиска и анализа огромных массивов текстов мы используем каждый день - это всяческие поисковики с Гуглом во главе.
Вот и подумалось - интересно, если взять какую нибудь электронную версию этой игры, и попытаться натравить гугл на эти вопросы, да так, чтобы подсчитывать вероятность присутствия варианта-ответа вместе с вопросом. Например (взял первый попавшийся в тырнете вопрос из подобной викторины):
Вопрос: После каких слов шерлока холмса обычно прозревал доктор ватсон?
Варианты ответов: "Упал отжался", "Элементарно", "Однозначно", "Совершенно понятно".
Вот как формируем запросы: 1, 2, 3, 4. Результаты: 1 - 7 результатов, 2 - 221 результат, 3 - 138, и 4 - 10!
Как и предполагалось, второй вариант - правильный. Неужели мы с Гуглом уделали мега-ученых из IBM с их мега-компутером? О_о

Оценка:
Любопытность: 3
Трудоемкость реализации: 1
Новизна: 5
Итого: 50%

пятница, 28 января 2011 г.

Реально-виртуальные гонки и прочая езда

Существуют различные решения для того, чтобы ощущения игроков виртуальных гонок на компьютерах приблизить к реальным. Местами эти решения сопоставимы со стоимостью самих автомобилей, например такое: http://news.techlabs.by/15_13549.html или такое: http://mobiledevice.ru/Triple-Screen-Limited-Edition-VRX-rul-pedali-rul-pedali-richag-p.aspx . Хотя и обычному человеку под финансовую силу поставить руль с педалями и несколько мониторов для широкого трехстороннего обзора.
Дело за малым - поставить в реальную машину три-четыре вебкамеры, и синхронизировать управление компьютерного руля (и пр.) с реальным.
В результате можно:
- устраивать гонки для бесшабашных не совсем бедных людей. В этих гонках не страшно будет столкнуться с машиной соперника или перевернуться. Отсюда совсем недалеко до футуристичных своим безумием "гонок на выживание";
- такси с виртуальными водителями. Водитель может сидеть дома, и управлять своим транспортом удаленно.
- ну а от последнего пункта недалеко и до автоматического управления машинами, ведь технологии уже существуют и они уже неплохо обкатаны, помешает их внедрению лишь психологическая боязнь человеков перед новым. А так разница между удаленным водителем и автоматическим водителем будет весьма эфемерна!

upd: идеальный гаджет для виртуальных водителей http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=_AO0F5sLdVM#t=149s

Оценка:
Любопытность: 9
Трудоемкость реализации: 9
Новизна: 5
Итого: 53%

Реалистичное прицеливание в компьютерных ролевых играх.

(Начинают всплывать старые мысли).
В компьютерных играх, особенно с открытым миром часто применяют эффект глубины резкости, дабы задние планы, как и в жизни, не отсекались, а просто расплывались. Это на самом деле напоминает зрение, если конечно с этим самым эффектом не переборщат (как часто бывает).
Получается, этот эффект полностью повторяет механизм нашего зрения - чем хуже мы видим, тем больше у нас все расплывается перед глазами.
Вот вам и великолепная возможность виртуальный параметр стрельбы (из луков и арбалетов) "меткость" реализовать в компьютерных играх так, как это происходит на самом деле в жизни - когда натягиваем тетиву, глубина резкости = уровень меткости. Другими словами, при слабой меткости, у нас будет все расплываться через десяток метров. Естественно, приравнивать глубину резкости к уровню меткости нужно только во время прицеливания.

Оценка:
Любопытность: 7
Трудоемкость реализации: 5
Новизна: 8
Итого: 70%