суббота, 19 марта 2011 г.

Социальная Ярмарка

О феномене социальных сетей не говорил только ленивый. Общая суть в том, что эти сети помогают реализовать человекам одну из своих базовых потребностей - социум, причем поддержание максимального количества контактов подается весьма простым и удобным способом.
Две другие базовые потребности - поддержание собственной жизни, а также жизни своего рода в целом. То есть добыча еды и жилья (или попросту зарабатывание денег) и секс. Логично предположить, что системы упрощения этих двух потребностей будут не менее популярная, чем соц.сети.
Но тут надо учесть следующее: почти никто в нынешних условиях не выращивает сам себе еду и не строит себе дома своими собственными руками. Да и самостоятельный секс не выход. Это все к тому, что сейчас эти потребности реализуются исключительно на базе социума.
Проводя параллель с соц.сетями, делаем вывод, что серьезные и полнофункциональные инструменты, способствующие (массе людей) в зарабывании денег и нахождении сексуальных связей (на которых основываются институты всех половых взаимоотношений, в т.ч. семьи) должны (и могут!) основываться на существующих соц.сетях.
Попытка найти что-либо подобное не увенчалась успехом. Деньги зарабатывают либо крупные предприятия и магазины, либо отдельные лица, но работающие на вышеуказанных (разработка программ, спам...). А "знакомства для дружбы и секса" существуют в виде сотен групп и приложений, однако являются не более, чем баловством и упор в них идет больше на развлечения. Это при том, что существуют вполне продвинутые самостоятельные сервисы, вроде той же Мамбы (и основанных на ней). У них лишь один минус - они не основываются на соц.сетях, а свою социальную составляющую они не смогут дотянуть до глобальных систем вроде ВКонтактика и Фейсбука.
Тут видится вариант интеграции (в виде приложений) сервисов знакомств в соц.сети, либо создание таковых с нуля (вернее на базе миллионов активных пользователей ;) )
И второе - способы заработка среднестатического пользователя в соц.сетях. Это то, чему мы даже нашли красивое название - приложение Ярмарка, общую суть которого можно выразить так: ВКонтакте+EBay. Другими словами, это может быть сервис (приложение), в котором каждый может продать что угодно: старые вещи, предметы собственного производства, промышленные товары, идеи и проекты, девственность и т.д. Более того, в Контакте уже существует своя платежная система, из которой пользователи пока могут только тратить, а магазины только зарабатывать. Но фундамент уже изготовлен и введен в строй.


Оценка:
Любопытность: 9
Трудоемкость реализации: 4
Новизна: 5 (все уже придумано, но никто не догадался подойти с такой стороны)
Итого: 70%

пятница, 18 марта 2011 г.

Не нужен нам опыт, нам деньги давай

Идея развития персонажей (прокачки) в компьютерных ролевых играх (CRPG).
О чем все это. Обычно система строится на классах (воин, разбойник, маг...), расах (человек, эльф, орк...), а также всяческих умениях и параметрах (сила, ловкость, интеллект...). Причем системы разнятся от казульных до головоломно-хардкорных, но всех их объединяет одно - получение опыта за выполнение некоторых действий и, как следствие, увеличение уровня персонажа.
При этом часто используются дополнительные факторы, такие как поиск учителей, выбор стратегии в речевых диалогах, а главное, сбор денег на приобретаемые нужные веши.
Иногда РПГ-системы более приближены к реальности, иногда совсем оторваны. Вот любопытная идея еще одной.
Очень часто разработчикам игр нужно найти тот неустойчивый баланс, чтобы урегулировать все факторы развития персонажа. К примеру, если он будет вором, его слабость должна компенсироваться содержимым сундуков, которые сможет открыть только он. И чем больше таких факторов, тем сложнее отрегулировать систему. Иногда разработчики используют крайность - ограничиваются исключительно очками опыта. Это упрощает им жизнь, но... слишком казуализирует игру.
А что, если тоже свести все к одному фактору... но не к опыту? Таким фактором отлично могут стать денежные единицы! Может показаться, что теряется сам смысл РПГ игр, но это не так. По крайней мере, если задумывать именно таковую ;) Поясню.
Любое развитие персонажа можно выразить в соответствующих объектах, приобрести которые можно за деньги. Например, можно накупить книги по травничеству и начать разбираться в растениях. Можно купить отличные доспехи и стать "башней" или лук и мягкую обувь и стать бесшумным убийцей. Ну а магам наверняка пригодятся магические кристаллы.
Особенности системы:
- как уже говорилось, игровой балланс сводится к ограничиванию количества денег в игре (которые выражены как в живых деньгах, так и в предметах, разбросанных по миру, которые можно продать за определенную сумму);
- в любой (фактически) момент игры игрок может сбыть свое снаряжение (если ему не понравится его путь развития, или если авторы игры захотят контролировать этот процесс) и начать искать таковое для развития в другом направлении. Например, начал игрок за воина, но попав в какой-то город понял, что силой добывать информацию труднее. Он сбывает свои бряцающие доспехи, покупает плащ и кинжал и идет подпаивать (опять-таки деньги!) народ в кабаках, чтобы повытягивать из них информацию;
- "прокачка" персонажа сводится к добыче денег;
- общее количество денег и материальных ценностей в мире может быть величиной постоянной, а может увеличиваться в течении развития сюжета (приехали новые торговцы, выросли новые растения, набежали новые животные, с которых можно снять шкуры и трофеи);

ПС. Навеяно какой-то игрой, в которой опыт достигался относительно просто, а вот что-то приобрести было очень трудно, и все развитие персонажа (улучшение характеристик за счет обмундирования) упиралось в деньги. Вот и подумалось, а зачем там вообще очки опыта?

Оценка:
 Любопытность: 5
Трудоемкость реализации: 7
Новизна: 6
 Итого: 36%
 

Случайный повар

Зима подходит к концу (несмотря на середину марта за окном все еще минус), и мысли начинают пробуждаться. Вообще они не заканчивали креативиться в наших головах, но как-то вяло, а до выражения их в блоге вообще руки не доходили. Посему большая их часть забыта даже с учетом быстрых заметок на листочках. Итак, попытаемся собрать.

Представьте себе устройство с набором контейнеров под заранее известные продукты-ингридиенты. Например, секция для картошки, секция для морковки, лука, круп (под каждую отдельно, благо много места не надо), муки, яиц, масла и разных жидкостей и т.д. Можно небольшие секции, а можно идею вообще объеденить с холодильником ;)
Теперь  добавим элементы кухонного процессора (комбайна) по очистке/нарезке/помолке/взбиванию...
Далее объединим это с какой-нибудь "чудо-печкой" и максимизируем разновидности ее функций. Чтобы там был и аэрогриль и микроволновка, и пароварка.
Но это не самое интересное.
Сердцем устройства является какой-нибудь микроконтроллер (ну куда ж сейчас без них), который знает, как нужно подготовить любой из ингридиентов (картошку почистить, яйца разбить и отделить...), а также базовые сведения о том, что жидкое можно мешать с сыпучим, твердое нарезать... и еще каким типом это можно готовить (жарить/парить/микроволновить).
А теперь главное. Внешний вид всего этого чуда - большой черный ящик. С одной кнопкой: "Приготовить" (ну или веселой надписью в духе "сгенерировать блюдо"), по нажатию которой устройство готовит блюдо случайным образом с учетом имеющихся ингридиентов.
 Нажимем. Ждем. Радуемся каждый раз новому блюду! :)

ПС. Навеяно тем, что каждый раз при приготовлении еды мы самостоятельно выполняем описаный выше функционал. А так как все это уже умеет делать техника, только в виде большого отдельного набора устройств, почему бы ей не доверить нашу "генерацию случайных блюд"?

Оценка:
Любопытность: 6
Трудоемкость реализации: 6
Новизна: 5 (все уже придумано, но никто не догадался соединить таким способом)
Итого: 53%