пятница, 18 марта 2011 г.

Не нужен нам опыт, нам деньги давай

Идея развития персонажей (прокачки) в компьютерных ролевых играх (CRPG).
О чем все это. Обычно система строится на классах (воин, разбойник, маг...), расах (человек, эльф, орк...), а также всяческих умениях и параметрах (сила, ловкость, интеллект...). Причем системы разнятся от казульных до головоломно-хардкорных, но всех их объединяет одно - получение опыта за выполнение некоторых действий и, как следствие, увеличение уровня персонажа.
При этом часто используются дополнительные факторы, такие как поиск учителей, выбор стратегии в речевых диалогах, а главное, сбор денег на приобретаемые нужные веши.
Иногда РПГ-системы более приближены к реальности, иногда совсем оторваны. Вот любопытная идея еще одной.
Очень часто разработчикам игр нужно найти тот неустойчивый баланс, чтобы урегулировать все факторы развития персонажа. К примеру, если он будет вором, его слабость должна компенсироваться содержимым сундуков, которые сможет открыть только он. И чем больше таких факторов, тем сложнее отрегулировать систему. Иногда разработчики используют крайность - ограничиваются исключительно очками опыта. Это упрощает им жизнь, но... слишком казуализирует игру.
А что, если тоже свести все к одному фактору... но не к опыту? Таким фактором отлично могут стать денежные единицы! Может показаться, что теряется сам смысл РПГ игр, но это не так. По крайней мере, если задумывать именно таковую ;) Поясню.
Любое развитие персонажа можно выразить в соответствующих объектах, приобрести которые можно за деньги. Например, можно накупить книги по травничеству и начать разбираться в растениях. Можно купить отличные доспехи и стать "башней" или лук и мягкую обувь и стать бесшумным убийцей. Ну а магам наверняка пригодятся магические кристаллы.
Особенности системы:
- как уже говорилось, игровой балланс сводится к ограничиванию количества денег в игре (которые выражены как в живых деньгах, так и в предметах, разбросанных по миру, которые можно продать за определенную сумму);
- в любой (фактически) момент игры игрок может сбыть свое снаряжение (если ему не понравится его путь развития, или если авторы игры захотят контролировать этот процесс) и начать искать таковое для развития в другом направлении. Например, начал игрок за воина, но попав в какой-то город понял, что силой добывать информацию труднее. Он сбывает свои бряцающие доспехи, покупает плащ и кинжал и идет подпаивать (опять-таки деньги!) народ в кабаках, чтобы повытягивать из них информацию;
- "прокачка" персонажа сводится к добыче денег;
- общее количество денег и материальных ценностей в мире может быть величиной постоянной, а может увеличиваться в течении развития сюжета (приехали новые торговцы, выросли новые растения, набежали новые животные, с которых можно снять шкуры и трофеи);

ПС. Навеяно какой-то игрой, в которой опыт достигался относительно просто, а вот что-то приобрести было очень трудно, и все развитие персонажа (улучшение характеристик за счет обмундирования) упиралось в деньги. Вот и подумалось, а зачем там вообще очки опыта?

Оценка:
 Любопытность: 5
Трудоемкость реализации: 7
Новизна: 6
 Итого: 36%
 

1 комментарий:

  1. У меня была идея разделить получаемый опыт на боевой и социальный. Не видел, чтобы раньше это было где-то использовано, поэтому не знаю как это будет смотреться в игре.

    Digan

    ОтветитьУдалить